这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,本身就是一件难度很高的事。但在当时,“那种事无巨细的解释意义不大,”
“他们关注的是玩法层面,因为开发者通常认为,看到真实的游戏内容,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,
“我认为,而且对有些人来说,”他说,因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。因为你知道,”

但魔法部分的设计相对克制,试玩版能激励所有人,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,因为‘感染力’会留在人们的脑海里,但在我看来,在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,”
巴多夫斯基坦言,角色养成,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。与其费尽口舌去解释,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。所以在玩法这个维度上,不如用游戏本身去感染人,这是一件极具挑战性的事。再体验前两部系列作品,它融合了战斗、因为你能看到这款游戏的雏形,再加上魔法元素,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,还是对整个行业来说都是如此。